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觸樂怪話:褒貶不一

觸樂怪話:褒貶不一

tangchengying 2025-03-06 技術 5 次瀏覽 0個評論


圖/小羅

過去的一個周末,我一直在玩《怪物獵人:荒野》。我是在PS上打了相當多進度之后,才看到Steam上“褒貶不一”的評價。很快,“口碑滑坡”也成了這一作首發(fā)時的標簽。

我看了一下差評集中的點。PC版的優(yōu)化問題我沒有體會過,暫且不表(這也是當下所謂大作的通病了),至于解禁內(nèi)容量過少、劇情播片過多且無聊這兩點,我都基本贊同——但這些都沒有阻止我兩天猛肝十幾個小時。畢竟,《怪物獵人:荒野》的戰(zhàn)斗部分確實讓我“爽”到了,幾個重要Boss戰(zhàn)的演出和配樂也讓我相當滿意。

先說說體量過少、難度過低的問題,這也是被很多玩家吐槽的一點。卡普空確實早就染上了服務型游戲的壞習慣,明明是大幾百塊錢買的全價游戲,一直打到解禁怪,內(nèi)容量可能還不到玩家期待的一半。因為這次解禁怪的作用僅僅是解鎖上位,甚至連營地的各種基本功能都沒有解鎖完整,因此被玩家戲稱為“主線任務相當于原本的村任務”,以至于出演職員表的時候讓人感覺啼笑皆非,毫無儀式感和成就感。所謂的“難度過于簡單”,基本上指的是下位任務過于簡單。到了上位,體驗就正常了起來,也有了較高難度的歷戰(zhàn)怪物,終于可以正式“刷刷刷”和積累消耗品了。

而玩家期待的一些“老朋友”經(jīng)典怪物,還要等它緩慢更新,而此時輕度玩家說不定早就懶得打開游戲了。即使是我這種愿意打的玩家,也煩躁于它一定要用這種方式培養(yǎng)用戶粘性,用半強迫的方式讓我保持關注,還要一直占著我的磁盤空間。


與巨型怪物作戰(zhàn)時,演出效果往往大于實際體驗

觸樂怪話:褒貶不一

至于用大量播片、半強制的跟隨和對話來推進劇情,卡普空確實是在“逆潮流而行”。就我個人感覺,游戲界整體都在從高投入的影視化3A敘事轉(zhuǎn)向和玩法、流程聯(lián)系更緊密的機制敘事,這也是游戲這一媒介最大的特征與優(yōu)勢。哪怕“怪獵”系列的劇情一直只是個添頭,我對它此前通過戰(zhàn)斗演出和怪物生態(tài)營造出的敘事效果依然印象深刻。

比如滅盡龍在關鍵時刻捕食煌啼龍,以及雷狼龍在獵人與嵐龍的爭斗中“救場”,都為本就十分緊張的終盤戰(zhàn)斗增色不少,游戲的世界觀也是在這些細節(jié)中被演繹出來的。與之相比,《怪物獵人:荒野》的播片顯得十分畫蛇添足——更別說它的劇情確實不怎么樣。

只是,一旦進入緊張刺激的戰(zhàn)斗,觀賞到依舊華麗的BGM和大招演出,我就原諒了它的所有缺點。測試版中一些被吐槽手感極差的武器——對我來說是雙刀——在正式版被修正了過來。我的朋友中,新晉太刀俠和忠誠的蟲棍俠也都對這一作武器的靈活性表示開心,戰(zhàn)斗節(jié)奏也因此變得更加絲滑了。很多后期怪物和難度更高的敵人,雖然血量偏少,但攻擊的“瘋狗”程度以及一些新招還挺適配這一作的武器性能的。這種單純的爽快感和前期較低的難度也非常適合新手入坑。而且至少在PS端,首發(fā)版沒有遇到過什么特別影響游玩的問題。


這次出現(xiàn)的新怪物,攻擊模式也十分有趣

所以在我這里,《怪物獵人:荒野》目前就處在一種奇異的狀態(tài)中:我一邊認為差評說得不無道理,一邊自己又玩得“停不下來”。只能說,要不要給它差評,取決于現(xiàn)在的玩家覺得游戲的性價比在何處。就內(nèi)容量來說,《怪物獵人:荒野》可能的確配不上首發(fā)售價——尤其是PS平臺的昂貴售價;但就樂趣而言,作為能夠第一時間玩到的玩家,我還是覺得十分滿足。

我現(xiàn)在只希望卡普空能夠從目前的口碑中吸取一定教訓,好好優(yōu)化,更重要的是——別再盯著那拖拖拉拉的更新了!也許“怪獵”系列依然能維持好玩的核心,但即使是愿意為核心體驗買賬的受眾,耐心也終有一天會耗盡啊。

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