昨天下午,受 PlayStation 中國(guó)方面邀請(qǐng),我們來(lái)到北京參加了《只狼:影逝二度》的媒體試玩會(huì)。
對(duì)于一款已發(fā)售的游戲來(lái)說(shuō),這種「試玩」的意義或許不太大,但今天來(lái)到現(xiàn)場(chǎng)的還有一位特殊的嘉賓 —— FromSoftware 市場(chǎng)總監(jiān)北尾泰大先生。
關(guān)注過(guò)篝火營(yíng)地的朋友們可能還記得,在一個(gè)月前游戲尚未發(fā)售時(shí),我們就前往 FromSoftware 日本本部對(duì)北尾先生進(jìn)行了一次訪談。如今游戲已經(jīng)上市,玩家對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)和理解也進(jìn)入了新的階段,我們又一次與北尾先生聊了聊引爆近期話題的《只狼》。
上次訪談時(shí),北尾表示游戲的開發(fā)和繼續(xù)的條件之一,就是「讓不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的宮崎英高先生也能通關(guān)游戲」。但隨著我們流程的推進(jìn),發(fā)現(xiàn)這游戲難度確實(shí)遠(yuǎn)超我們的認(rèn)知,全球的媒體與玩家都在叫苦連天。宮崎英高本人真的通關(guān)過(guò)《只狼》么?
借這次機(jī)會(huì),我又追問(wèn)了一次北尾,他到底是怎么打通的?
「確實(shí)是通關(guān)了的。你們也知道,畢竟這是游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)條件之一。至于怎么打通的嘛,首先肯定是沒(méi)有作弊的,也沒(méi)有其他同事協(xié)助,他是非常認(rèn)真的玩過(guò)整個(gè)流程的。我們?cè)陂_發(fā)游戲時(shí)加入了一些技巧性打法,比如鬼形部的馬怕鞭炮之類的,隨著進(jìn)程的深入大家會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)這些東西。當(dāng)然,也希望媒體朋友們幫忙,多多挖掘其中的奧秘,幫助動(dòng)作苦手玩家們順利通關(guān)。」
我們或許可以理解為,宮崎先生是作為開發(fā)者身份,知道每個(gè) Boss 的弱點(diǎn),然后以上帝模式通關(guān)的吧……
作為合作媒體,篝火營(yíng)地在游戲發(fā)售兩天前就拿到了《只狼》完整游戲。當(dāng)時(shí)版本號(hào)還是1.00,而正式發(fā)售后打了首日補(bǔ)丁則是1.02。我們注意到,游戲中有些 NPC 的名字在首日補(bǔ)丁過(guò)后發(fā)生了變化,比如如今的「七面武士」曾經(jīng)叫做「九十九面」。這些更改,是不是游戲設(shè)計(jì)時(shí)故意埋下的伏筆?
得到的答案非常出乎意料:其實(shí)只是單純的版本修復(fù),沒(méi)有任何深層含義 —— 供「魂」學(xué)家們發(fā)揮的空間又少了一些。
雖說(shuō)目前沒(méi)有官方統(tǒng)計(jì)的死亡數(shù)字,但各個(gè)社交媒體上可見的「死」已經(jīng)刷屏了。關(guān)于游戲的通關(guān)率,其實(shí)可以通過(guò)獎(jiǎng)杯和成就等系統(tǒng)中看出大致數(shù)字,但畢竟剛剛發(fā)售,可能通關(guān)人數(shù)確實(shí)不多。那如果到游戲已經(jīng)被摸透的時(shí)候依舊通關(guān)率極低,官方會(huì)不會(huì)做出什么降低難度的舉措呢?
「官方角度來(lái)講,是不會(huì)推出降低難度補(bǔ)丁的,因?yàn)殡y度已經(jīng)經(jīng)過(guò)了很多輪的內(nèi)部測(cè)試,連宮崎先生都能打通對(duì)吧。像剛才說(shuō)的,我們有計(jì)劃的為一些戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)了特殊打法,但藏得比較深,如果很久都沒(méi)人摸索出套路,說(shuō)明設(shè)計(jì)和引導(dǎo)確實(shí)有些問(wèn)題,也許會(huì)根據(jù)玩家的反饋?zhàn)龀稣{(diào)整。」
一改以往「魂」系游戲的美術(shù)風(fēng)格,在《只狼》中,我們可以看到諸如白雪皚皚的高山、楓葉飄落的古剎、靜謐肅殺的竹林等色彩鮮明的場(chǎng)景。喜歡《黑暗之魂》可以去歐洲城堡「圣地巡禮」,那沉迷《只狼》設(shè)定的玩家,應(yīng)該去哪里找到感覺呢?
北尾先生說(shuō),《只狼》本身是沒(méi)有特定的參考實(shí)地景觀或旅游景點(diǎn),「畢竟它是一款架空世界作品。但比如游戲中的建筑城堡、草木蘆葦這些氣氛環(huán)境的話,是有根據(jù)歷史上的實(shí)際風(fēng)格參照的,多數(shù)都是細(xì)微和角落的概念感覺。巡禮的話,可能真的沒(méi)有太好的建議?!?/p>
作為「魂」系列的招牌,碎片化敘事可以說(shuō)是游戲的魅力之一,一度催生了大量「魂學(xué)家」誕生。《只狼》雖然有了明確的主線,但依舊可以在對(duì)話與道具描述中看到一些比較模糊的東西。對(duì)于玩家解讀,其實(shí)宮崎英高本人和游戲的制作團(tuán)隊(duì)都會(huì)關(guān)注。
「過(guò)去的《黑暗之魂》等游戲都有龐大的世界觀,通過(guò)很多作品逐步拼湊成整個(gè)故事面貌;到了《只狼》,玩家可以明顯的感受到人物之間的關(guān)系和故事發(fā)展,對(duì)于劇情的理解會(huì)相對(duì)容易。當(dāng)然,我們確實(shí)也有意的加入了一些不太直觀的文本。玩家的解讀我們都很喜歡看,不過(guò)至于故事到底是什么樣的,這個(gè)只有宮崎先生本人知道了。我們希望每個(gè)玩家都有自己的理解,這正是游戲的樂(lè)趣之一?!?/p>
去年 E3 索尼發(fā)布會(huì)同時(shí)出現(xiàn)了三款和風(fēng)武士作品:《只狼:影逝二度》、《對(duì)馬島之鬼》和《仁王 2》。某種角度來(lái)講,另兩款游戲可以算作是 FromSoftware 的競(jìng)品。
對(duì)于「競(jìng)品」的存在,其實(shí)宮崎英高非常開心。
「有更多能夠宣傳和風(fēng)文化的游戲是很好的事情,我和宮崎先生都會(huì)去買來(lái)嘗試。但公司角度來(lái)講不太方便評(píng)價(jià)競(jìng)品?!吨焕恰纺軌蜃钤绨l(fā)售,這已經(jīng)讓我們非常安心了?!?/p>
北尾泰大補(bǔ)充說(shuō):「其實(shí)游戲上市之前,因?yàn)楹鸵酝淖髌废啾雀膭?dòng)確實(shí)太多,我們也非常擔(dān)心它的市場(chǎng)表現(xiàn)。但好在這幾天的用戶評(píng)價(jià)都非常積極,我們確實(shí)也松了一口氣。感謝各位玩家對(duì)我們的支持。」
切換過(guò)游戲的繁體與簡(jiǎn)體語(yǔ)言的玩家們或許注意到了,兩個(gè)版本有些地方措詞并不一致。對(duì)此,北尾表示兩者是由不同團(tuán)隊(duì)制作的,會(huì)產(chǎn)生一些差異。
另外以往的《黑暗之魂》與《血源》都是由宮崎本人親自完成全部角色臺(tái)詞腳本,而這次他只是給出了故事大綱,并負(fù)責(zé)修整與校對(duì)。兩者會(huì)有微妙的區(qū)別,或許這是翻譯過(guò)程中出現(xiàn)異樣的原因之一。
「游戲的簡(jiǎn)體中文與繁體中文都是根據(jù)日語(yǔ)直接翻譯的,并不是英文的二次編譯,相對(duì)來(lái)講會(huì)縮小譯文過(guò)程中出現(xiàn)的曲解和問(wèn)題?!?/p>
至于主機(jī)版幀數(shù)的問(wèn)題,「因?yàn)橛螒蜷_發(fā)最初就沒(méi)有設(shè)定必須達(dá)到 60 幀這個(gè)指標(biāo),主要還是圍繞著自由廣闊的地圖、高速爽快的戰(zhàn)斗而開發(fā)的。我們當(dāng)然希望能夠提供更加穩(wěn)定的幀數(shù),但這樣可能會(huì)將精力過(guò)多花費(fèi)在其他優(yōu)化上,所以本身就沒(méi)有設(shè)置這個(gè)目標(biāo)?!?/p>
在采訪的最后,我問(wèn)北尾先生,最近那個(gè)把「死」字換成了「菜」的 MOD,你們官方怎么看?
北尾先生忽然樂(lè)了:「這件事我們有所耳聞,并且看了日媒的報(bào)導(dǎo)和對(duì)這個(gè)中文漢字的解釋。當(dāng)然,作為開發(fā)者我不太方便對(duì)這件事進(jìn)行解讀?!顾D了一下,接著說(shuō),「反正你們看到我剛才忍不住笑出來(lái)就應(yīng)該懂了吧!」
采訪結(jié)束后,我去對(duì)面的試玩區(qū)域逛了一圈。這里使用的游戲正是去年 TGS 展出過(guò)的「破戒僧」Boss。這個(gè)版本和我們?nèi)缃窳鞒讨型娴降挠螒蚱鋵?shí)有很多變化,流程完全不同,并且破戒僧(不是幻影破戒僧)也比目前的更難打。
值得一提的是,北尾泰大先生此時(shí)也來(lái)到了這里,并且一個(gè)人在角落里偷偷的猛打破戒僧??梢钥闯?,北尾對(duì) Boss 的每一個(gè)動(dòng)作都無(wú)比熟悉,即便只有有限的道具和回血葫蘆,他依舊非常穩(wěn)健的砍翻了破戒僧的三個(gè)階段。
就在完成「忍殺」的瞬間,我忍不住在背后開始鼓掌,他似乎非常意外原來(lái)還有人在觀察他的戰(zhàn)斗,急忙表示「啊,其實(shí)我很緊張的,還好沒(méi)有出丑……」
這么看來(lái),他此前在舞臺(tái)上數(shù)次「送死」應(yīng)該是為了演出效果有意為之;而宮崎英高本人也能打通游戲的說(shuō)法,似乎也很可信了。
還沒(méi)有評(píng)論,來(lái)說(shuō)兩句吧...