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《游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理》閱讀筆記——游戲創(chuàng)新、創(chuàng)作、平衡與解決問題的方法論【轉(zhuǎn)】

《游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理》閱讀筆記——游戲創(chuàng)新、創(chuàng)作、平衡與解決問題的方法論【轉(zhuǎn)】

xiaxunyi 2025-04-02 人物 9 次瀏覽 0個(gè)評論

《游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理》閱讀筆記——游戲創(chuàng)新、創(chuàng)作、平衡與解決問題的方法論【轉(zhuǎn)】

《游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理([美]Wendy Despain)》整合了眾多游戲設(shè)計(jì)秘籍,它概括并闡釋了100條重要的游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的方法、原理和設(shè)計(jì)哲學(xué),分4篇向讀者講述了游戲創(chuàng)新、創(chuàng)作、平衡和解決問題的100個(gè)原理。本文整理自編者對于《游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理》的閱讀筆記,方便讀者了解其中游戲設(shè)計(jì)原理的知識,內(nèi)容一切以書中為準(zhǔn)。

原理1—— 游戲的對稱性/非對稱性和同步性

對稱性游戲:參與游戲的玩家的體驗(yàn)完全一樣。在多人游戲上會(huì)讓所有的玩家在同一時(shí)間看到相同的場景。

 非對稱性游戲:參與游戲 的玩家的體驗(yàn)并不完全一樣。例如:一些玩家可以利用特殊技能看到其他玩家看不到的事物,比如陷阱;游戲中的延遲導(dǎo)致玩家看到的有不同。

同步性:游戲過程中參與的雙方同時(shí)發(fā)動(dòng)自己的動(dòng)作。例如:《馬里奧賽車》。

非同步性:一位玩家先采取一步行動(dòng),網(wǎng)絡(luò)將這一步行動(dòng)傳達(dá)至游戲的另一方,另一位玩家再采取相應(yīng)的行動(dòng)。

原理2——A最大,鬼萬能

萬能牌可以代替游戲中的任何其他牌。萬能牌就是一個(gè)玩家可根據(jù)需要隨意賦值的空變量。改變某張牌的價(jià)值從而組成一個(gè)更強(qiáng)力的牌組則為游戲增添了更多復(fù)雜性。

原理3——巴特爾的玩家分類理論

成就型玩家(作用于世界):主要關(guān)注的是如何在游戲中取勝或達(dá)成某些特定的目標(biāo)。

探險(xiǎn)型玩家(交互于世界):嘗試在虛擬世界的系統(tǒng)中尋找一切他們所能找到的東西。

社交型玩家(交互與玩家):享受在游戲過程中與其他玩家的互動(dòng)。

殺手型玩家(作用于玩家):喜歡把他們自己的意愿強(qiáng)加給他人。

理4——合作與對抗

合作型游戲:兩個(gè)或多個(gè)玩家共享一個(gè)目標(biāo),并且通過共同努力去實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。

對抗型游戲:一個(gè)(或一組)玩家與另一個(gè)(或一組)對抗去取得勝利。

個(gè)別游戲機(jī)制和功能可能會(huì)起到鼓勵(lì)或阻止玩家之間的合作或?qū)沟淖饔?,例如:游戲好友列表以排行榜的形式顯示。

原理5——公平

拉賓的公平模型:

原理6——反饋循環(huán)

正反饋循環(huán):達(dá)成一個(gè)目標(biāo)能夠獲得獎(jiǎng)勵(lì),而這讓繼續(xù)達(dá)成目標(biāo)變得更容易。例如:殺死骷髏能幫助玩家升級,而這讓他們更容易殺死更多骷髏。

負(fù)反饋循環(huán):達(dá)成一個(gè)目標(biāo)會(huì)讓下一個(gè)目標(biāo)更難達(dá)成。例如:在《馬里奧賽車》中,跑到第一名意味著你有可能被藍(lán)色龜殼擊中,而這會(huì)讓你失去第一名的位置。

解決負(fù)反饋循環(huán)的難題:為玩家完成游戲的目標(biāo)提供獎(jiǎng)勵(lì)。

原理7——加德納的多元-智能理論

人有8種不同的智能,或者說認(rèn)知方式:

1.數(shù)理邏輯認(rèn)知:通過批判性思維和邏輯來認(rèn)知的過程,有時(shí)也被含糊地稱為左腦學(xué)習(xí)。(《星戰(zhàn)前夜》、《龍與地下城》)

2.空間認(rèn)知:通過想象將物體在空間中的情形視覺化來認(rèn)知的過程。(魔方、《音樂方塊》)

3.語言認(rèn)知:以聽覺或書面的方式,通過文字來認(rèn)知的過程。(《龍與地下城》、大多數(shù)基于文本的RPG)

4.身體-運(yùn)動(dòng)認(rèn)知:通過身體或者周圍的物理世界的移動(dòng)來認(rèn)知的過程。(動(dòng)作控制類游戲)

5.音樂認(rèn)知:通過各種和音樂有關(guān)的東西,包括音調(diào)、旋律、節(jié)奏和音色來認(rèn)知的過程。(搶椅子、《塞爾達(dá)傳說·時(shí)之笛》)

6.人際交往認(rèn)知:在與其他人的互動(dòng)中來認(rèn)知的過程。

7.內(nèi)省認(rèn)知:自我反省和認(rèn)知的過程。(RPG)

8.自然探索認(rèn)知:從周圍相關(guān)的自然環(huán)境中認(rèn)知的過程。(尋寶類游戲)

如果設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲時(shí)考慮到這些不同的智能,他們可以讓游戲適應(yīng)無限多的玩家。大多數(shù)游戲會(huì)利用這8種智能中的兩到三個(gè)。

原理8——霍華德的隱匿性游戲設(shè)計(jì)法則

秘密的重要性,是與其表面上看起來無辜的程度及其完整度直接成比例的。

通常,一個(gè)特定的機(jī)制在游戲的敘事和玩法層面包含一個(gè)非同尋常的情節(jié)轉(zhuǎn)折,來展示游戲出色的敘事設(shè)計(jì)。

霍華德法則告訴我們這樣的游戲剛開始的時(shí)候看起來越像是一個(gè)單一維度的、獨(dú)立的體驗(yàn),這種轉(zhuǎn)折的力量就越大。

原理9——信息

在一個(gè)游戲中的任何一個(gè)點(diǎn)上,玩家能接觸到的信息數(shù)量和性質(zhì)可以極大地改變其決定。

游戲的結(jié)構(gòu):包括游戲的設(shè)定和規(guī)則。

游戲的狀態(tài):包括單位元素所處的位置、分?jǐn)?shù)、資源的情況等。

完全信息:在此環(huán)境下,所有的玩家都知道關(guān)于游戲的每一件事——環(huán)境,規(guī)則,當(dāng)前位置,所有物品的狀態(tài),以及當(dāng)前的游戲階段。

不完全信息:如果在游戲中一部分信息對某一個(gè)或更多的玩家是隱藏的,那么這個(gè)游戲是“不完全信息游戲”。所有這類的游戲都是圍繞著和秘密相關(guān)的暗示展開的。

原理10——科斯特的游戲理論

所有的游戲其實(shí)是低風(fēng)險(xiǎn)的學(xué)習(xí)工具,要讓每一個(gè)游戲在某種程度上都是寓教于樂的。一旦這個(gè)游戲不再教給我們?nèi)魏螙|西了,我們通常會(huì)逐漸感到無聊并且放棄玩它。

“組塊化”的概念:是一個(gè)將復(fù)雜的任務(wù)分解成我們能夠下意識地完成事情的過程。

我們成功完成一個(gè)挑戰(zhàn)——也就是在一個(gè)游戲中學(xué)會(huì)如何達(dá)成游戲目標(biāo)——就是“快樂”的來源。

原理11——扎拉羅的4種關(guān)鍵趣味元素

簡單趣味:玩家對一種新的體驗(yàn)感到好奇,他被帶入到這種體驗(yàn)中去并且開始上癮。

困難趣味:游戲提供來一個(gè)可供追求的目標(biāo),并將其分解成一個(gè)一個(gè)可以達(dá)成的步驟。

他人趣味:當(dāng)朋友也跟你一起玩的時(shí)候,勝利的感覺會(huì)更強(qiáng)烈。在“他人趣味”中,競爭、合作、溝通和領(lǐng)導(dǎo)結(jié)合在一起,增加參與度。“他人趣味“帶來的情緒上的感受比其他3中加起來還要多。

嚴(yán)肅趣味:玩家通過游戲來改變他們自己和他們的世界。

原理12——魔法圈

游戲是一種獨(dú)立于真實(shí)世界的存在。一些游戲會(huì)越過魔法圈的邊界,例如:一個(gè)對游戲中的損失耿耿于懷的玩家也將把壞心情帶到這一天接下來的時(shí)間,這也就超越來魔法圈與現(xiàn)實(shí)世界時(shí)空的那層薄薄的膜。

原理13——采取行動(dòng)

游戲中的博弈,依據(jù)博弈各方做決定或采取行動(dòng)的先后關(guān)系,可被區(qū)分為“同步博弈”或“序貫博弈”。

同步博弈:有可能實(shí)在時(shí)間上真正同步進(jìn)行的,例如:“石頭剪刀布”。也有可能不是,博弈者各自在不同的時(shí)間進(jìn)行自己的行動(dòng),只是他們在采取自己的行動(dòng)時(shí)不知道其他博弈者的決策。

序貫博弈:要求博弈各方每一步都要輪流做出決策。例如:國際象棋。他們對于其他人之前做出的決定至少是部分知情的。

原理14——MDA:游戲的機(jī)制、運(yùn)行和體驗(yàn)

游戲機(jī)制:整個(gè)系統(tǒng)的規(guī)則

游戲運(yùn)行:玩游戲的過程中整個(gè)系統(tǒng)的各個(gè)參與者的行為

游戲體驗(yàn):游戲運(yùn)行的影響下玩家的情感輸出

1.機(jī)制→運(yùn)行→體驗(yàn)

2.體驗(yàn)→運(yùn)行→機(jī)制

原理15——記憶和技巧

在記憶游戲中需要用到試錯(cuò)法、記憶識別、本能反應(yīng)以及對游戲本身的掌握。解決記憶游戲讓玩家玩了一段時(shí)間之后感到枯燥的方法是在保持游戲機(jī)制、故事和結(jié)果不變的前提下為游戲加入一些隨機(jī)性。解決技巧游戲讓玩家沒有達(dá)成游戲特定部分所需的技能而感到沮喪的方法是適當(dāng)引入一些提示。

原理16——“極小極大”與“極大極小”

在一個(gè)零和博弈中,每個(gè)博弈者會(huì)選擇一個(gè)能最大化他們回報(bào)的混合策略,由此產(chǎn)生的策略和回報(bào)的組合是帕累托最優(yōu)的。

極小極大:他們的決策目標(biāo)是讓對手得到最小回報(bào)。他們并不見得總是選擇讓自己獲得最大成功的選項(xiàng)。

極大極?。核麄儠?huì)做出保守的決定來避免自己得到負(fù)面的回報(bào)。他們關(guān)心的是將他們的最小收益最大化。 

原理17——納什均衡

當(dāng)所有的參與人都有一個(gè)最佳選擇,而且改變策略不會(huì)讓他們得到更好的結(jié)果時(shí),這就是一個(gè)納什均衡。

原理18——帕累托最優(yōu)

帕累托交換:當(dāng)有人得到來一定數(shù)量的貨物、金錢、土地等,而且是從一個(gè)人手上轉(zhuǎn)移到來另一個(gè)人手上。

帕累托改進(jìn):一個(gè)交換過程在改進(jìn)來系統(tǒng)中一個(gè)人的狀態(tài)的情況下沒有直接損害系統(tǒng)中其他人的利益。

帕累托最優(yōu):當(dāng)一個(gè)系統(tǒng)達(dá)到了沒有帕累托改進(jìn)的余地的狀態(tài)。這是,系統(tǒng)中的任何一個(gè)交換都是零和的——也就是說,這個(gè)交換將損害系統(tǒng)中至少一方的利益。

原理19——得益

基數(shù)得益:是固定量的值,用可計(jì)量的貨幣、點(diǎn)數(shù)或其他可用之物做計(jì)算單位。

序數(shù)得益:采用得益產(chǎn)生的順序而不在于其數(shù)值的大小來描述結(jié)果。

原理20——囚徒困境

囚徒困境是一個(gè)簡單的博弈,它解釋的是為什么兩個(gè)博弈者中博弈時(shí)會(huì)分別作出不是對自己最有利的,卻能通過合作達(dá)成一個(gè)更好結(jié)果的選擇。

原理21——解謎游戲的設(shè)計(jì)

一個(gè)好的謎題對它的受眾而言既不能太容易也不能太難。要讓一個(gè)謎題做到這一點(diǎn),一個(gè)好的方式就是面包屑式的引導(dǎo)。這些謎題內(nèi)或謎題外的提示一步一步引導(dǎo)用戶接近答案。

原理22——石頭剪刀布

這種循環(huán)的制約關(guān)系已被應(yīng)用于其他游戲中,以防止占優(yōu)策略的演進(jìn),保證游戲過程中各種類型的元素保持同等的價(jià)值。

原理23——7中通用情感

7種在所有文化中都通用的面部表情分別是驚訝、輕蔑、憤怒、喜悅、恐懼、悲傷和厭惡。

原理24——斯金納箱

最能引導(dǎo)玩家與游戲產(chǎn)生更多交互的方式就是以隨機(jī)的周期給用戶獎(jiǎng)勵(lì)。

梯度效應(yīng):當(dāng)人們越接近自己的目標(biāo)的時(shí)候,他們就越有動(dòng)力去完成它。如果玩家知道他將馬上能得到這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),他們會(huì)更有動(dòng)力去完成能讓他們得到這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的任務(wù)。

原理25——社會(huì)關(guān)系

鄧巴數(shù)理論:任何一個(gè)人的社交網(wǎng)絡(luò)大概由150個(gè)連接,也就是社會(huì)關(guān)系構(gòu)成。這是一般人能夠與之保持穩(wěn)定的關(guān)系,與他們互相了解,并從中受益的人數(shù)。

作為一個(gè)好的游戲設(shè)計(jì)師,我們應(yīng)該考慮如何通過競爭或者合作來激活游戲中的會(huì)關(guān)系。

原理26——公地悲劇

公地悲劇:如果一項(xiàng)資源是可供所有人使用的,那么該資源最終一定會(huì)被耗盡,而這對所有人都是有害的,長期的損失遠(yuǎn)大于短期內(nèi)獲取該資源得到的好處。

一些降低公地悲劇的有現(xiàn)實(shí)影響的方法:向人們提供足夠的資源被過度使用的信息來讓他們意識到保護(hù)資源的重要,確保對社區(qū)的強(qiáng)烈歸屬感以減少自私的囤積行為和濫用集體財(cái)產(chǎn),建立值得信賴的機(jī)構(gòu)來管理關(guān)鍵資源的分配,以及對負(fù)責(zé)任的資源利用行為提供激勵(lì)機(jī)制,并懲罰那些不負(fù)責(zé)任的過度使用行為。

原理27——信息透明

非自愿信息透明:以游戲《妙探尋兇》為例,該游戲中有規(guī)則規(guī)定玩家有時(shí)必須向另一名玩家展示手中的一張牌。

自愿信息透明:而像《狼人殺》這樣的游戲則允許“預(yù)言家”這個(gè)角色自行選擇是否透露身份,而其他角色都必須隱藏自己的身份。游戲設(shè)計(jì)師設(shè)立這樣的規(guī)則通常是為了鼓勵(lì)玩家虛張聲勢、雙重間諜的行為,并建立一個(gè)互相不信任的氛圍。

原理28——范登博格的大五人格游戲理論

大五理論認(rèn)為人類的行為主要是由5類動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)的:

神經(jīng)質(zhì)或情緒穩(wěn)定性,這反應(yīng)來一個(gè)人是否選擇經(jīng)歷(或不經(jīng)歷)負(fù)面情緒的傾向。

原理29——志愿者困境

在志愿者困境中,一個(gè)人面臨的選擇是,是否犧牲自己的一小部分利益來讓群體中的所有人受益,同時(shí)這個(gè)人自己不能得到任何額外的好處。而如果這個(gè)人不犧牲,并且沒有任何一個(gè)其他人這么做,則所有人都要面臨嚴(yán)重的利益損害。

原理30——80/20法則

80%的價(jià)值是由20%的控制因素產(chǎn)生或驅(qū)動(dòng)的。在80%的游戲體驗(yàn)過程中,只有20%的功能會(huì)被使用。開發(fā)人員需要認(rèn)識到這一點(diǎn)。

原理31——頭腦風(fēng)暴的方法

自由思考法:“單詞氣泡”和“創(chuàng)意之網(wǎng)”。

結(jié)構(gòu)思考法:流程圖和樹形圖。

身體表現(xiàn)法:利用肢體的動(dòng)作來協(xié)助創(chuàng)意。

原理32——消費(fèi)者剩余

游戲業(yè)傳統(tǒng)的零售分銷方式只給消費(fèi)者一次付費(fèi)的機(jī)會(huì),即使他們愿意為這個(gè)游戲花更多的錢。這就導(dǎo)致了無用的消費(fèi)者剩余。而數(shù)字分發(fā)渠道以及現(xiàn)代的付款方式讓消費(fèi)者對游戲的投資更具靈活性,他們可以為自己最愛的游戲想花多少錢就花多少錢。而開發(fā)者們可以利通其獲取的消費(fèi)者剩余來進(jìn)行下一步的研發(fā)。

原理33——核心游戲循環(huán)

核心游戲循環(huán)是視頻游戲的設(shè)計(jì)人員必須清楚、仔細(xì)定義的,而且他們必須提煉出提供游戲體驗(yàn)基礎(chǔ)的核心、重復(fù)的機(jī)制。核心游戲循環(huán)應(yīng)該包含具有以下特點(diǎn)的動(dòng)作:

原理34——定義問題

從所有存在的問題中明確找出一個(gè)問題來下手讓游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)變得更高效。更生成一個(gè)清楚的問題陳述,定義范圍,并且要有一個(gè)可衡量的最終目標(biāo)。

“我要如何改革格斗游戲這個(gè)體裁?”NO

“我要如何制作一個(gè)有輕RPG元素和武器鍛造系統(tǒng)的格斗游戲?”YES

原理35——委員會(huì)設(shè)計(jì)

一組專家一起在一個(gè)共同愿景下合作能夠創(chuàng)造一個(gè)統(tǒng)一連貫的整體,它比任何獨(dú)立的個(gè)體能夠創(chuàng)造出來的結(jié)果都要好。

原理36——環(huán)境敘事

要把設(shè)定當(dāng)成一個(gè)人物角色來對待,給予足夠的重視,并且所有任務(wù)的發(fā)展都要放到這個(gè)設(shè)定里來進(jìn)行。在我們設(shè)計(jì)一個(gè)游戲的設(shè)定的時(shí)候,不要忘了讓周圍的環(huán)境來共同承擔(dān)敘事的責(zé)任,這樣玩家能夠更好地沉浸到游戲的敘事中去。

原理37——體驗(yàn)設(shè)計(jì)

我們要超越“我要制作出偉大的視頻游戲”這樣的想法,而應(yīng)該是自豪地宣布“我創(chuàng)造來引人入勝的體驗(yàn)”。

原理38——心流

“心流”描述的是一種內(nèi)在的動(dòng)機(jī)達(dá)到頂峰的狀態(tài),在這種狀態(tài)下,人的意識超越來身體上的感知,進(jìn)入一種狂喜狀態(tài)。

原理39——4種創(chuàng)意方法

阿爾內(nèi)·迪特里希的理論認(rèn)為創(chuàng)造力可以是:

原理40——游戲體裁

游戲體裁不應(yīng)該被看作是固定的模板。在很多情況下,來源于某個(gè)類型的元素可以用在另一個(gè)類型的游戲中以創(chuàng)造新的、有趣的體驗(yàn)。

原理41——游戲的核心

一種生成游戲核心的頭腦風(fēng)暴方法是問關(guān)于“如果……會(huì)怎么樣"的問題。

一般來講比較常見的是3個(gè)核心。

原理42——游戲中的“約定俗成”

例如:血包、金幣等,只要設(shè)計(jì)師意識到這些約定俗成在他們的設(shè)計(jì)中存在,這些約定俗成就能為他們所用,不管是用來提升可用性還是作為創(chuàng)新的試金石。

原理43——格式塔

盡管每一種東西都有價(jià)值,當(dāng)你把這些東西以某種特定的方式疊加到一起,它們將產(chǎn)生更大的價(jià)值。

原理44——補(bǔ)充規(guī)則

規(guī)則:是所有游戲的核心,它奠定了游戲的機(jī)制、設(shè)定、游戲說明,以及“核心游戲循環(huán)”

補(bǔ)充規(guī)則:它們是非正式的,游戲的參與者在一些特定情況下會(huì)給游戲加上一些特殊的規(guī)則。

指導(dǎo)規(guī)則:它們通常是被作為正式規(guī)則之外的一部分而設(shè)立的,用以給玩家提供關(guān)于可能的補(bǔ)充規(guī)則的建議,以及告訴玩家如何針對該游戲并根據(jù)每一個(gè)玩家的能力來調(diào)整游戲的難度。

建議:策略指導(dǎo)、提示和技巧、攻略和視頻都可以被認(rèn)為是建議。

原理45——迭代

迭代式對一個(gè)行為不斷進(jìn)行重復(fù),并且將前一次的結(jié)果作為基礎(chǔ)來進(jìn)行下一輪重復(fù)的過程。游戲開發(fā)的每一次迭代中都能看到功能點(diǎn)、主題和美術(shù)上的增加和改進(jìn)。

原理46——魔杖

幻想的游戲方式讓兒童可以以一個(gè)安全的方式體驗(yàn)成人的世界。這讓他們在一個(gè)想象的世界里表達(dá)他們的恐懼并與之抗?fàn)?,這個(gè)想象的世界是包容的而且沒有危險(xiǎn)。

原理47——超游戲思維

玩家并沒有破壞游戲規(guī)則,他們只不過是用了“核心游戲循環(huán)”之外的一些邊緣功能來自娛自樂。這就是最基本的“超游戲思維”。如果玩家的獨(dú)創(chuàng)受到承認(rèn)而不是懲罰,他們通常會(huì)變?yōu)檫@個(gè)游戲的死忠粉絲。

原理48——對象,屬性,狀態(tài)

“對象”就是游戲中像是玩家角色、各種物價(jià)、可移動(dòng)的物體,等等這樣的元素。而程序中對“對象”賦予的可變或可操控的變量,就是它們的“屬性”。狀態(tài)是表達(dá)屬性的方式。

原理49——吸引注意力的方法

一些設(shè)計(jì)師用來獲得玩家注意力的廉價(jià)小把戲:性、面部、食物、動(dòng)態(tài)、驚奇。

原理50——紙上原型

在將大量的時(shí)間和金錢花在開發(fā)一個(gè)產(chǎn)品之前,還沒有充分了解它、知道它是否會(huì)取得成功,甚至是否值得開發(fā)出來的時(shí)候,通過開發(fā)原型,開發(fā)人員可以節(jié)省資金和資源,同時(shí)對該產(chǎn)品得到足夠的認(rèn)識,并得到足夠的數(shù)據(jù)來決定它是否值得被開發(fā)出來。

原理51——三選二:快速,便宜,優(yōu)質(zhì)

在理想情況下,一個(gè)完美的游戲應(yīng)該同時(shí)做到這幾點(diǎn)——快速地開發(fā)出來,沒有過高的成本,并且表現(xiàn)出非常高的質(zhì)量,但是這過于理想化了。

原理52——游戲測試

一次性測試:這種測試幫助我們驗(yàn)證那些需要玩家理解的概念和機(jī)制,了解游戲給玩家的感覺,等等。

黑盒測試:這種方法不光能幫助我們發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)中的漏洞,也向我們展示了玩家事實(shí)上是怎樣去玩這個(gè)游戲的。

白盒測試:受試者對游戲中某些特定情形下應(yīng)該發(fā)生什么有一些了解,并且根據(jù)測試腳本來確定游戲是按照開發(fā)者的意圖來進(jìn)行的。大部分的漏洞和問題都是利用這種測試被發(fā)現(xiàn)的。

負(fù)載測試:一定數(shù)量的測試人員同時(shí)進(jìn)入游戲,目的是確保代碼和服務(wù)器能支撐大量數(shù)據(jù)包的同時(shí)加載和處理。

原理53——解決問題的障礙

無法解決的問題通常是由以下4類原因?qū)е碌摹?/p>

原理54——原型

原型開發(fā)是指為測試或迭代一個(gè)想法而創(chuàng)意一個(gè)有代表性的模型的過程。原型通常能幫助縮短開發(fā)的時(shí)間和花費(fèi),因?yàn)樗茉诖a庫變得龐大和笨重之前發(fā)現(xiàn)和解決很多問題。

原理55——風(fēng)險(xiǎn)評估

風(fēng)險(xiǎn)評估是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中用不可知因素來考驗(yàn)玩家選擇的基本原理。游戲之所以對人們有吸引力,能夠在相對安全的環(huán)境下實(shí)施風(fēng)險(xiǎn)評估正是其中的原因之一。

原理56——供需關(guān)系

當(dāng)供需關(guān)系被調(diào)整得恰到好處的時(shí)候,游戲會(huì)處在一個(gè)穩(wěn)定的平衡狀態(tài),讓人覺得身臨其境、富于挑戰(zhàn)而又引人入勝。

原理57——協(xié)同效應(yīng)

協(xié)同效應(yīng)是指當(dāng)兩個(gè)或兩個(gè)以上的元素相結(jié)合,產(chǎn)生新的比現(xiàn)在的任何一個(gè)元素所具備的都更強(qiáng)大的效果。

原理58——主題

主題是你的設(shè)計(jì)所要傳達(dá)的中心思想。它是為你的設(shè)計(jì)增添主旨的部分,讓人們能看到游戲在提供娛樂和讓他們學(xué)到技能之外的價(jià)值的一部分。

原理59——時(shí)間和金錢

如果一個(gè)游戲前期需要投入的金錢成本很高,或需要投入的時(shí)間成本很高,都會(huì)導(dǎo)致某種類型玩家的離開。好的解決辦法是游戲允許玩家用金錢來交換時(shí)間和需要通過時(shí)間才能取得進(jìn)展。

原理60——以用戶為中心的設(shè)計(jì)

設(shè)計(jì)師必須弄明白“誰”是最終的用戶。這個(gè)“誰”包括年齡、性別、種族、地理環(huán)境、教育程度等。游戲的目的是什么?游戲的文化和背景設(shè)定是什么?這些如何與用戶產(chǎn)生管理?

原理61——路徑指示

游戲中設(shè)計(jì)好的路徑指示的基本方法有如下幾種。

最好的路徑指示:一條清晰的路徑,有獨(dú)特的地標(biāo)作為檢查點(diǎn),以及一個(gè)動(dòng)態(tài)的標(biāo)志性建筑。

原理62——成癮途徑

當(dāng)設(shè)計(jì)一個(gè)游戲時(shí),利用成癮途徑以及多巴胺的強(qiáng)大力量,但同時(shí)也要利用一些機(jī)制來時(shí)常打斷多巴胺反應(yīng),給玩家在不斷按壓杠桿的行為之間獲得休息的時(shí)間。

原理63——注意與感知

在設(shè)計(jì)界面時(shí)我們必須考慮到無意視盲現(xiàn)象。這是一種無法感知一些直接出現(xiàn)在你眼前的東西的現(xiàn)象。當(dāng)一個(gè)界面上充斥著過多的信息時(shí),玩家會(huì)忽視掉其中的一些因素,因?yàn)樗麄儫o法對每一個(gè)感官輸入產(chǎn)生關(guān)注。

原理64——平衡和調(diào)試

視頻游戲中的“平衡”是設(shè)計(jì)師巧妙地將游戲中所有的元素和系統(tǒng)結(jié)合在一起,并形成整體的游戲體驗(yàn)時(shí),這些元素和系統(tǒng)的正確性。調(diào)試是在評估游戲的內(nèi)容和平衡時(shí),逐漸向上或向下調(diào)整變量以達(dá)到預(yù)期的特定結(jié)果的過程。

原理65——細(xì)節(jié)

表現(xiàn)性細(xì)節(jié):在一個(gè)場景中并不是每一件事物都必須有著完美的細(xì)節(jié)才能被正確地感知。對于一個(gè)開發(fā)時(shí)間有限,卻有著龐大內(nèi)容量的游戲來說,經(jīng)驗(yàn)法則是充分細(xì)化那些玩家需要近距離或重復(fù)看到或與之互動(dòng)的地方。在這個(gè)問題上常用的策略包括:為玩家特別關(guān)注的對象加入更多的細(xì)節(jié),而對背景對象實(shí)現(xiàn)相對較少的細(xì)節(jié)。

游戲中的表達(dá)性細(xì)節(jié):游戲中的表達(dá)性細(xì)節(jié)是為玩家解決具體問題提供指導(dǎo)和幫助的。如果提供得太少,玩家會(huì)感到迷失。如果提供得太多,對玩家的智商和能力是一種侮辱。

游戲設(shè)計(jì)文檔中的表達(dá)性細(xì)節(jié):游戲設(shè)計(jì)中的一切都必須被完全地記錄,并清楚地傳達(dá)到每一個(gè)團(tuán)隊(duì)成員。

原理66——加倍和減半

對于游戲平衡而言,加倍和減半就是調(diào)整某一個(gè)特定的變量或是可編程的輸入來得到游戲中明顯的變化。在測試中加倍和減半變量能迅速地讓數(shù)值協(xié)調(diào),也能體現(xiàn)哪些變量對游戲體驗(yàn)有特別重要的影響。

原理67——規(guī)模經(jīng)濟(jì)

經(jīng)濟(jì)學(xué)可以從兩個(gè)方向來看。宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)著眼于整個(gè)城市和工業(yè),以及大規(guī)模的系統(tǒng)如何相互作用。微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)關(guān)注的是這些大系統(tǒng)中的個(gè)體以及他們所做的決定。

原理68——玩家的錯(cuò)誤

運(yùn)動(dòng)控制錯(cuò)誤:

行為錯(cuò)誤:

原理69——不被懲罰的錯(cuò)誤

處理玩家的錯(cuò)誤:

懲罰一個(gè)犯錯(cuò)的玩家可能會(huì)讓他們感到沮喪以至于不愿意再繼續(xù)游戲。一個(gè)“有趣的失敗狀態(tài)”能在告訴玩家哪里做錯(cuò)了的同時(shí),鼓勵(lì)他們繼續(xù)探索和游戲。

原理70——??硕?/strong>

希克定律講的是當(dāng)用戶面對一列相似的選項(xiàng)時(shí),每往列表上加一個(gè)選項(xiàng),他們做選擇的時(shí)間將以對數(shù)形式增加

原理71——興趣曲線

興趣曲線表達(dá)的是受眾對一個(gè)體驗(yàn)所提供刺激的參與程度和反應(yīng)。

原理72——學(xué)習(xí)曲線

在教授玩家新任務(wù)的時(shí)候考慮以下框架

原理73——損失規(guī)避

研究人員發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)人會(huì)更偏向于選擇收益不那么高但一定能得到好結(jié)果的那種,而不是高收益高風(fēng)險(xiǎn)的那種。

原理74——馬斯洛需求層次理論

當(dāng)玩家的需求之間產(chǎn)生沖突時(shí),玩家不得不進(jìn)行復(fù)雜的取舍和選擇。這就形成來有趣的主題和敘事的好時(shí)機(jī)。

原理75——最小/最大化

“最小/最大化”是玩家在創(chuàng)建角色、人物、或一個(gè)單位時(shí)使用的一種把不利特性縮到最小,有利特性放到最大的“占優(yōu)策略”。

幾種方法來規(guī)避玩家使用“最?。畲蠡辈呗浴?/p>

原理76——懲罰

生命/游戲結(jié)束/繼續(xù):

枯萎:游戲中的某個(gè)元素的屬性隨著玩家減少與它們交互的時(shí)間會(huì)慢慢減弱

永久死亡:是一種玩家在整個(gè)游戲里只有一條命的機(jī)制

原理77——沙河與導(dǎo)軌

沙盒式體驗(yàn):為了促進(jìn)玩家進(jìn)行這種實(shí)驗(yàn),系統(tǒng)需要讓玩家創(chuàng)造性地把那些獨(dú)立的機(jī)制和物品結(jié)合在一起。每一個(gè)機(jī)制執(zhí)行起來都應(yīng)該很簡單,這樣玩家才能舒服地去嘗試將它與其他東西結(jié)合。由此產(chǎn)生的新的游戲體驗(yàn)是一系列連鎖反應(yīng),它們是對玩家聰明才智的獎(jiǎng)勵(lì)。

導(dǎo)軌式體驗(yàn):“導(dǎo)軌式體驗(yàn)”的游戲要求玩家一種相對線性的方式來完成體驗(yàn)。這種體驗(yàn)的好處在于讓玩家的注意力集中在特定的任務(wù)和一些關(guān)鍵的時(shí)刻。

原理78——持續(xù)注意力

在設(shè)計(jì)游戲體驗(yàn)的過程中考慮每一個(gè)任務(wù)需要持續(xù)多長時(shí)間,并且把整個(gè)體驗(yàn)分解成一個(gè)個(gè)7到10分鐘長的段落。

原理79——可變獎(jiǎng)勵(lì)

固定獎(jiǎng)勵(lì)是一種以特定形式來獎(jiǎng)勵(lì)玩家的特定行為或成功地完成一個(gè)固定的目標(biāo)的獎(jiǎng)勵(lì)方式。要保持玩家的參與感和積極性,就使用一些可變獎(jiǎng)勵(lì)。這樣玩家會(huì)從重復(fù)的動(dòng)作中得到更大的成就感和驚喜。

原理80——先行組織者

其概念是指先于學(xué)習(xí)任務(wù)本身的一種具有更高抽象、概括的引導(dǎo)性材料,用以幫助學(xué)生為下一步要學(xué)習(xí)的內(nèi)容做好準(zhǔn)備。

原理81——功能可見性暗示

功能可見性能讓一個(gè)游戲變得非常好玩,而不至于淪落為一場邏輯的災(zāi)難。

原理82——巴斯特原則

當(dāng)玩家明顯嘗試來很多次去完成一個(gè)任務(wù)的時(shí)候,試著把這個(gè)任務(wù)變得稍微簡單一點(diǎn)。

原理83——認(rèn)知偏差

人們看到的是他們想要看到的東西。

幾種“認(rèn)知偏差”:“確認(rèn)偏見”,“負(fù)面偏見”,“近期偏見”

原理84——占優(yōu)策略

我們可以在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候利用占優(yōu)策略,這可以給玩家?guī)硪环N暫時(shí)性的主導(dǎo)和無所不能的感覺。但是如果這個(gè)狀態(tài)持續(xù)得太久,玩家可能會(huì)因?yàn)橛螒驔]有挑戰(zhàn)性而退出。

原理85——菲茲定律

在人機(jī)交互的研究中,人體肌肉的運(yùn)動(dòng)與精度之間的權(quán)衡被稱為菲茲定律。人朝一個(gè)目標(biāo)移動(dòng)得越快,這個(gè)移動(dòng)的精度就越低。

原理86——基本歸因錯(cuò)誤

所有人在對錯(cuò)誤成因的人是上都會(huì)有或多或少的偏差。如果這是他們自己的失誤,他們會(huì)考慮減輕因素,如系統(tǒng)延遲或控制器不好,總之會(huì)怪到外部因素。但如果是看到別人犯錯(cuò),人們會(huì)傾向于忽略減輕因素,認(rèn)為一切都?xì)w罪于個(gè)人的缺點(diǎn)。

原理87——黃金比例

在游戲中,任何事物,只要以任何方式使用到比例,我們都可以用到黃金比例。

原理88——破壞者

對付這類玩家最簡單、最直接、最便宜的辦法就是將他們從游戲中驅(qū)逐。

原理89——前期宣傳

玩家根據(jù)對游戲先入為主的看法,可能對完全相同的游戲產(chǎn)生完全不同的體驗(yàn)。前期的市場營銷和其他因素在玩家開始游戲之前就已經(jīng)為他們定下來基調(diào)。

原理90——即時(shí)滿足與延遲滿足

即使?jié)M足:這種類型的玩家是侵略性的,追求快速,在游戲里更容易死。

延遲滿足:這種類型的玩家是防守型的,在游戲里活得更長,購買和玩的游戲數(shù)量相對較少但是每一個(gè)玩得比較久。

原理91——?jiǎng)e讓我思考:克魯克的可用性第一定律

由于太多人會(huì)盡量避免去閱讀說明文字,一個(gè)好的界面必須是直觀的,不言自明的,明顯且一目了然的。

原理92——音樂與多巴胺

多巴胺的釋放和隨之產(chǎn)生的愉快感受是玩家玩視頻游戲的主要原因之一,而音樂是這其中一個(gè)非常重要的組成部分。

原理93——節(jié)奏

世阿彌為理想的節(jié)奏提出了一個(gè)范式,他將其稱為“序-破-急”。

原理94——解決問題的辦法

每一個(gè)問題都有很多不同的方法來解決。如制作清單、繪制圖表、找到最薄弱的一環(huán)、將問題用數(shù)字表達(dá)……

原理95——滿意與優(yōu)化

在兩者之間選擇時(shí),人們很少會(huì)去衡量所有可能的變量然后小心翼翼地去優(yōu)化結(jié)果。相反,他們根據(jù)經(jīng)驗(yàn)法則和明顯的好處。,來獲得一個(gè)讓自己滿意并且與最優(yōu)結(jié)果足夠接近的結(jié)果,而省去漫長的考慮時(shí)間。

原理96——成就感

一個(gè)容易打敗的敵人或是一項(xiàng)容易獲得的技能永遠(yuǎn)不會(huì)帶來像真正的成就感那樣的情感沖擊。

原理97——空間感知

對人類心理的積極影響

對人類心理的消極影響

深入而復(fù)雜的世界

原理98——時(shí)間膨脹

通常情況下,當(dāng)玩家沉浸中游戲中時(shí),他可能一抬頭就驚訝地發(fā)現(xiàn)已經(jīng)過去來一小時(shí)或更長時(shí)間,而他自己還覺得只過了幾分鐘。我們可以認(rèn)為玩家已經(jīng)達(dá)到了心流,這個(gè)挑戰(zhàn)的挫折感和參與感之間的平衡恰到好處。

原理99——工作記憶

心理學(xué)家把人類的記憶分成兩類:長期記憶和工作記憶。一個(gè)經(jīng)驗(yàn)之談是一個(gè)人的工作記憶平均只能同時(shí)記住4件事。新的信息作為一個(gè)一個(gè)”區(qū)塊“存儲(chǔ)于工作記憶中。如果不馬上重復(fù)使用,它將不會(huì)被轉(zhuǎn)移到長期記憶中去,而是會(huì)被更新的信息所取代。

原理100——零和博弈

在一個(gè)零和博弈中,獲勝方的收益和失敗方的損失是完全相抵消的。

轉(zhuǎn)載請注明來自杭州安米通儀器設(shè)備有限公司,本文標(biāo)題:《《游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理》閱讀筆記——游戲創(chuàng)新、創(chuàng)作、平衡與解決問題的方法論【轉(zhuǎn)】》

百度分享代碼,如果開啟HTTPS請參考李洋個(gè)人博客
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